Poniżej znajduje się, mam nadzieję wyczerpująca, lista reguł gry w kampanię Twierdza Czarny Kamień.
1.0. Definicja
Kampania w stylu Zachodnich Marchii jest otwartym światem gdzie decyzyjność co do kierunku rozgrywki pozostawiona jest w rękach Graczy. To oni decydują, którą część mapy kampanii eksplorują i w jakim tempie. Każda sesja powinna być zamkniętą całością, która zaczyna się i kończy w Twierdzy.
2.0. Reguły
2.1. Twierdza jest bezpiecznym miejscem i postać przebywająca w niej nie może zginąć ani zostać okradziona.
2.1.2. Każda przygoda zaczyna się i kończy w Twierdzy.
2.1.3. W mieście i Twierdzy nie będzie przygód aż do levela 8.
2.2. Gracz kupuje doświadczenie na rozwój postaci za złoto w przeliczniku 2exp:1gp.
2.3. Rozgrywka jest na zasadach i mechanice AD&D 2e z kilkoma modyfikacjami dla wygody rozgrywki i elastyczności postaci.
2.4. Sesje odbywają się wyłącznie jeśli gracze sami między sobą zbiorą się w 2-4 osobową drużynę i ustala termin z mistrzem gry.
2.5. Nie można grać więcej niż 2 razy pod rząd z tymi samymi osobami w drużynie. Zasada istnieje aby nie tworzyły się stronnictwa, które pozostawią niektórych graczy bez drużyny.
2.6. Gracze sami muszą malować sobie mapę świata i ją uzupełniać, MG nigdy nie poprawi Graczy jeśli Ci będą w błędzie co do lokalizacji miejsca lub przedmiotu.
2.7. Inni gracze są zachęcani do wymieniania się plotkami i informacjami o mapie świata ze sobą. Możecie kłamać.
2.8. Każda lokalizacja ma Skarbiec, zwykle chroniony przez potwora, zagrożenie lub pułapkę (albo kombinację), wyższego poziomu niż reszta lochu. Skarbiec zawsze zawiera potężny przedmiot magiczny, zaklęcia na zwojach i połowę złota całego lochu.
2.9. Jeśli loch nie zostanie dokładnie oczyszczony z czasem zaludni się potworami wyższego poziomu.
2.10. Jeśli ciało postaci nie zostanie odzyskane po śmierci z lochu to zostanie użyte do przywołania potwora lub potworów z kośćmi wytrzymałości równymi 10x lvl postaci, która zginęła.
2.11. Kość wytrzymałości potwora to k8.
2.12. Działania Postaci permanentnie zmieniają świat i zrabowana lokacja będzie zrabowana (ale nie pozbawiona zagrożeń) przez pół roku.
2.13. Jeden dzień rzeczywistego czasu to jeden dzień w świecie gry. Tylko podczas sesji czas może płynąc szybciej lub wolniej (podróż itp.)
2.14. Postać leczy w twierdzy 1HP na 24 godziny, jeśli nie używa magii lub innych metod.
2.15. Cała fabuła kampanii to: “Z dalekiego zachodu szturmują nasze Królestwo stwory ciemności, śmiałkowie którzy odkryją źródło zła i je pokonają otrzymają tytuły szlacheckie i ziemię. Oraz wdzięczność Króla oraz jego poddanych.”
2.16. Za napisanie raportu z sesji i podzielenie się informacjami z innymi graczami (nie muszą być prawdziwe) na forum, Gracz otrzymuje od MG punkt losu pozwalający na przerzucenie dowolnego rzutu kością (nawet przeciwnika) na następnej sesji.
2.17. Podczas levelowania Gracz wydając 100gp może przerzucić wynik na kości życia (np. Levelując z 1 na 2 poziom rzucasz jako wojownik 1k10 na dodatkowe HP, wypada 1 i wydajesz 100gp aby rzucić jeszcze raz).
2.18. Wskrzeszenie w świątyni kosztuje 1000gp na poziom postaci i wymaga diamentu.
2.19. Niektóre przedmioty mają wytrzymałość i niszczą się w tempie 1 Punkt Wytrzymałości za każde pomieszczenie w lochu. Naprawa kosztuje 100gp za 1 punkt lub postać sama może próbować jeśli ma odpowiednie umiejętności ale niepowodzenie zmniejsza maksymalną wytrzymałość przedmiotu permanentnie o 1. Nie ma tutaj krytycznego pecha.
2.20. Niektóre przeszkody wymagają odpowiedniego klucza z innych lochów, maga, zaklęcia kleryka, sprytu łotrzyka lub brutalnej siły wojownika.
2.21 Rzuty na cechy postaci są wykonywane przy MG aby nie było oskarżenia o oszustwo. Wszyscy rzucają tymi samymi kośćmi. Chyba ze ktoś weźmie wygenerowane rzuty przez MG.