Spłoniona Syrena
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Spłoniona Syrena

Miejsce spotkań i wymiany plotek dla poszukiwaczy przygód prowadzone przez niezrównanego ekscentryka hrabiego Siemaneczko.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  WydarzeniaWydarzenia  Latest imagesLatest images  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Szukaj
 
 

Display results as :
 
Rechercher Advanced Search
Maj 2024
PonWtoSroCzwPiąSobNie
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
CalendarCalendar
Latest topics
» Muzyka do kampanii "Austin: Dziwne miasto"
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Cyrus Czw Sie 18, 2022 9:14 pm

» Pomysł na kampanię - Austin: Dziwne Miasto
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Cyrus Sob Sie 06, 2022 9:39 am

» Skarbnica Mistrzów Gry
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Cyrus Sob Lip 30, 2022 3:36 pm

» Potrzebni poszukiwacze: Kurhan Wiwerny
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby ZazanWspaniały Pon Lip 04, 2022 10:44 am

» Wyprawa na zachód.
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby ZazanWspaniały Pon Lip 04, 2022 10:43 am

» East Texas University
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Cyrus Pią Cze 10, 2022 5:50 pm

» Świątynia Szalonego Boga
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Cyrus Pon Cze 06, 2022 2:27 pm

» Awanturnicy profesjonaliści poszuukiwani
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Cyrus Sob Cze 04, 2022 2:44 pm

» Kolejna przygoda
Zasady Zachodnich Marchii Emptyby Z'gon Czw Cze 02, 2022 9:01 pm

Top posting users this week
No user

 

 Zasady Zachodnich Marchii

Go down 
AutorWiadomość
ZazanWspaniały
Admin
Admin
ZazanWspaniały


Liczba postów : 62
Join date : 21/04/2022
Skąd : Otchłań

Zasady Zachodnich Marchii Empty
PisanieTemat: Zasady Zachodnich Marchii   Zasady Zachodnich Marchii EmptyPią Kwi 22, 2022 2:33 pm

Poniżej znajduje się, mam nadzieję wyczerpująca, lista reguł gry w kampanię Twierdza Czarny Kamień.

1.0. Definicja

Kampania w stylu Zachodnich Marchii jest otwartym światem gdzie decyzyjność co do kierunku rozgrywki pozostawiona jest w rękach Graczy. To oni decydują, którą część mapy kampanii eksplorują i w jakim tempie. Każda sesja powinna być zamkniętą całością, która zaczyna się i kończy w Twierdzy.

2.0. Reguły

2.1. Twierdza jest bezpiecznym miejscem i postać przebywająca w niej nie może zginąć ani zostać okradziona.
2.1.2. Każda przygoda zaczyna się i kończy w Twierdzy.
2.1.3. W mieście i Twierdzy nie będzie przygód aż do levela 8.
2.2. Gracz kupuje doświadczenie na rozwój postaci za złoto w przeliczniku 2exp:1gp.
2.3. Rozgrywka jest na zasadach i mechanice AD&D 2e z kilkoma modyfikacjami dla wygody rozgrywki i elastyczności postaci.
2.4. Sesje odbywają się wyłącznie jeśli gracze sami między sobą zbiorą się w 2-4 osobową drużynę i ustala termin z mistrzem gry.
2.5. Nie można grać więcej niż 2 razy pod rząd z tymi samymi osobami w drużynie. Zasada istnieje aby nie tworzyły się stronnictwa, które pozostawią niektórych graczy bez drużyny.
2.6. Gracze sami muszą malować sobie mapę świata i ją uzupełniać, MG nigdy nie poprawi Graczy jeśli Ci będą w błędzie co do lokalizacji miejsca lub przedmiotu.
2.7. Inni gracze są zachęcani do wymieniania się plotkami i informacjami o mapie świata ze sobą. Możecie kłamać.
2.8. Każda lokalizacja ma Skarbiec, zwykle chroniony przez potwora, zagrożenie lub pułapkę (albo kombinację), wyższego poziomu niż reszta lochu. Skarbiec zawsze zawiera potężny przedmiot magiczny, zaklęcia na zwojach i połowę złota całego lochu.
2.9. Jeśli loch nie zostanie dokładnie oczyszczony z czasem zaludni się potworami wyższego poziomu.
2.10. Jeśli ciało postaci nie zostanie odzyskane po śmierci z lochu to zostanie użyte do przywołania potwora lub potworów z kośćmi wytrzymałości równymi 10x lvl postaci, która zginęła.
2.11. Kość wytrzymałości potwora to k8.
2.12. Działania Postaci permanentnie zmieniają świat i zrabowana lokacja będzie zrabowana (ale nie pozbawiona zagrożeń) przez pół roku.
2.13. Jeden dzień rzeczywistego czasu to jeden dzień w świecie gry. Tylko podczas sesji czas może płynąc szybciej lub wolniej (podróż itp.)
2.14. Postać leczy w twierdzy 1HP na 24 godziny, jeśli nie używa magii lub innych metod.
2.15. Cała fabuła kampanii to: “Z dalekiego zachodu szturmują nasze Królestwo stwory ciemności, śmiałkowie którzy odkryją źródło zła i je pokonają otrzymają tytuły szlacheckie i ziemię. Oraz wdzięczność Króla oraz jego poddanych.”
2.16. Za napisanie raportu z sesji i podzielenie się informacjami z innymi graczami (nie muszą być prawdziwe) na forum, Gracz otrzymuje od MG punkt losu pozwalający na przerzucenie dowolnego rzutu kością (nawet przeciwnika) na następnej sesji.
2.17. Podczas levelowania Gracz wydając 100gp może przerzucić wynik na kości życia (np. Levelując z 1 na 2 poziom rzucasz jako wojownik 1k10 na dodatkowe HP, wypada 1 i wydajesz 100gp aby rzucić jeszcze raz).
2.18. Wskrzeszenie w świątyni kosztuje 1000gp na poziom postaci i wymaga diamentu.
2.19. Niektóre przedmioty mają wytrzymałość i niszczą się w tempie 1 Punkt Wytrzymałości za każde pomieszczenie w lochu. Naprawa kosztuje 100gp za 1 punkt lub postać sama może próbować jeśli ma odpowiednie umiejętności ale niepowodzenie zmniejsza maksymalną wytrzymałość przedmiotu permanentnie o 1. Nie ma tutaj krytycznego pecha.
2.20. Niektóre przeszkody wymagają odpowiedniego klucza z innych lochów, maga, zaklęcia kleryka, sprytu łotrzyka lub brutalnej siły wojownika.
2.21 Rzuty na cechy postaci są wykonywane przy MG aby nie było oskarżenia o oszustwo. Wszyscy rzucają tymi samymi kośćmi. Chyba ze ktoś weźmie wygenerowane rzuty przez MG.

Czarny Szermierz and KarmazynowyNietoperz like this post

Powrót do góry Go down
https://czarny-kamien.forumpolish.com
 
Zasady Zachodnich Marchii
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Spłoniona Syrena :: AD&D 2e Czarny Kamień :: Reguły gry w stylu Zachodnich Marchii-
Skocz do: