W wątku chcę nakreślić trochę klasy i które zasady opcjonalne stosujemy.
Klasy dzielą się na 4 typy:- Wojownik
- Kleryk
- Łotrzyk
- CzarodziejKażda klasa ma podklasy i na przykład u łotrzyka jest nim bard, u wojownika berserker, klerykami są też druidzi a magowie są podzieleni na szkoły i typy jak dziki mag czy iluzjonista.
Można korzystać z każdej książki do klas i ras do AD&D (Complete Book of Fighters/Prists/Paladins ect.), ale trzeba ze mną ustalić co się bierze bo jest szansa że trochę to zmodyfikujemy albo zmniejszymy obostrzenia.
Klasy mają wymagania co do statystyk jak i rasowe obostrzenia. Ja narzucam tylko jedno: Paladynem nieczłowiekiem może być tylko postać wychowana przez zakon rycerski w wierze w ludzkiego boga.
Rzucamy na cechy (Siła, Zręczność itd.) 3k6 i przydzielamy po kolei do statystyk, żadnego dostosowywania. Jeśli ktoś chce grać magiem a wypadnie mu mniej niż wymagane 9 Int to po prostu przyjmujemy, ze ma minimalną wymagana wartość, ale jeśli statystyki bardzo będą straszne można zrobić
jedną dwie alternatywne serie rzutów k6. Jeśli wyniki nie pasują np. do maga to proponuję zmienić klasę albo grać silnym ale mało rozgarniętym magiem.
Po testach pozwalam na przerzucenie jednego rzutu w każdej serii.Klasy czarujące dostają ode mnie sztuczki jak w 5e D&D, ale nie wszystkie są dostępne.
Niektóre umiejętności będą klasowo zamknięte dla innych przy tworzeniu postaci: Wojownik może kupić czarostwo tylko w trakcie kampanii a nie przy tworzeniu postaci, tak samo mag nie może mieć płatnerstwa na start. Dokłądną listę zamkniętych klasowo skilli przy tworzeniu postaci napiszę w wolnej chwili. Używamy zasad do umiejętności, przewag i zawad z Players Options Skills&Powers.
UmiejętnościKlasy mają umiejętności, które będą tylko dla nich dostępne przy tworzeniu postaci, ale mogą być wykupione później podczas rozgrywki przez pozostałych:
WojownikMają dostęp do nauczycieli w gildii wojowników.
Automatycznie pływanie 10, rozpalanie ognia 10 i sztuka przetrwania na poziomie 10.
Dostępne:
- płatnerstwo
- kowalstwo
- wyrabianie łuków i strzał
- kuśnierstwo
KlerykMają dostęp do biblioteki Świątyni.
Automatycznie religioznawstwo 10, opatrywanie ran 10 i zielarstwo na 10.
Dostępne:
- Aptekarstwo (pozwala identyfikować choroby i trucizny oraz tworzyć leki i antidota)
- Czarostwo (pozwala używać części zwojów i różdżek oraz magicznych urządzeń)
- Wiedza o nieumarłych (zdane daje bonus +1 do trafienia i obrażeń podczas walki z nieumarłymi oraz pozwala ich zidentyfikować)
- Płatnerstwo
ŁotrzykMają dostęp do lokalnej Gildii Złodziei.
Automatycznie czytanie z ruchu warg 10, zastawianie pułapek 10, chodzenie po linie na 10.
Dostępne:
- Jubilerstwo (wytwarzanie biżuterii, cięcie kamieni szlachetnych)
- Kryptografia
- Tworzenie Trucizn
- Tworzenie Magicznych Eliksirów (tylko Bard)
CzarodziejMają dostęp do sklepu z magicznymi komponentami i przedmiotami.
Automatycznie Starożytne Języki 10, Czarostwo 10, Pisanie Magicznych Zwojów na 10.
- Tworzenie Magicznych Przedmiotów
- Tworzenie Magicznych Eliksirów
- Bestiariusz Magicznych Bestii (zdane daje bonus +1 do trafienia i obrażeń podczas walki z potworami które zidentyfikowano, pozwala poznać ich słabości)
- Starożytna Historia
Każda umiejętność od myślnika jeśli nie zostanie wykupiona to należy je wpisać na poziomie 0 i nie wymagają nauczyciela aby je rozwijać.